martes, 14 de marzo de 2017

PROGRAMAS SIMILARES A DFD Y PSEINT.

MICROSOFT VISIO
Microsoft Visio es un software de dibujo vectorial para Microsoft Windows. Microsoft compró la compañía Visio en el año 2000. Las herramientas que lo componen permiten realizar diagramas de oficinas, diagramas de bases de datos, diagramas de flujo de programas, UML, y más, que permiten iniciar al usuario en los lenguajes de programación.
El navegador Internet Explorer incluye un visor de diagramas Visio, cuya extensión es vsd, llamado Visio Viewers. Aunque originalmente apuntaba a ser una aplicación para dibujo técnico para el campo de Ingeniería y Arquitectura; con añadidos para desarrollar diagramas de negocios, su adquisición por Microsoft implicó drásticos cambios de directrices de tal forma que a partir de la versión de Visio para Microsoft Office 2003 el desarrollo de diagramas para negocios pasó de añadido a ser el núcleo central de negocio, minimizando las funciones para desarrollo de planos de Ingeniería y Arquitectura que se habían mantenido como principales hasta antes de la compra.

 EDRAW
Los mapas mentales son diagramas que se usan para relacionar conceptos e ideas alrededor de una palabra clave, lo que resulta muy efectivo para el estudio, planificación y toma de notas. Desde estudiantes hasta profesionales de distintas áreas, todos podemos resultar beneficiados con el uso de esta herramienta, que incita a la creatividad y a la generación de nuevas ideas a la vez que nos permite organizar nuestro trabajo. En Windows existe una variedad de programas de donde elegir si queremos realizar mapas mentales en nuestro computador. Entre estas opciones se encuentra Edraw Mind Map, un programa basado en vectores que nos ofrece plantillas y ejemplos que nos ayudarán en la creación de mapas mentales, diagramas de lluvia de ideas, líneas de tiempo para proyectos, análisis FODA y más.  Entre las características de Edraw tenemos:  Guía para dibujado inteligente que nos ayuda a organizar las formas del mapa mental de manera automática. Librerías incluídas que incluyen una gran cantidad de ejemplos, plantillas, símbolos, conectores, figuras y formas para realizar nuestros mapas mentales. Soporte para mapas mentales de gran tamaño. Soporte para documentos de múltiples páginas e hipervínculos. Temas, efectos y estilos rápidos para ayudarnos a crear mapas mentales de aspecto profesional rápidamente. Alineaciones automáticas. Integración con Microsoft Office.


SMART DRAW
Se hacen con gran facilidad diagramas de flujo, calendarios y horarios, formularios de negocio, diagramas de redes, diagramas de planta de edificios, servicios de ingeniería.
La nueva versión se centra sobre todo en la comunicación, hoy en día indispensable en cualquier entorno laboral, ya que la transmisión de información acompañada de imágenes, hace que esta sea hasta 6 veces más efectiva.
Permite crear presentaciones de gran calidad en pocos minutos y de forma muy intuitiva, mediante 3 herramientas:
-Automatización: Ya no tendrá que hacer ningún dibujo o gráfico de manera manual, Smartdraw lo hará por usted con resultados profesionales
-Multiherramienta: Ya que con Smartdraw podrá crear más de 70 entornos visuales, incluyendo esquemas, diagramas de flujo, esquemas temporales, diagramas de planta, etc.
-Integrado: Trabaja con Microsoft Office como ningún otro software, un sólo click transfiere sus presentaciones a Word o PowerPoint, permitiéndole además importar datos de Excel fácilmente.
También le permitirá interactuar con Microsoft Project e incluso importar archivos de Visio.
Le permitirá documentar el proceso de negocio y sus propuestas de una manera mucho más efectiva ,manejar sus proyectos usando Mind Maps, esquemas de proyecto, y crear gráficos de tiempo para los proyectos, con las tareas definidas en esquemas temporales, definiendo claramente las tareas de cada participante en el proyecto, asignando responsabilidad a los distintos participantes.
Una vez que lo tenga, podrá crear presentaciones profesionales, gráficas, y crea planes estratégicos y apoya al departamento de marketing


NETBEANS
Un Bean es un componente software que tiene la particularidad de ser reutilizable y así evitar la tediosa tarea de programar los distintos componentes uno a uno. Se puede decir que existen con la finalidad de ahorrarnos tiempo al programar. Es el caso de la mayoría de componentes que manejan los editores visuales más comunes. Los que hayan utilizado Visual Studio, Eclipse o Delphi por ejemplo, ya estarán familiarizados con ellos. Un Bean puede representar desde un botón, un grid de resultados, un panel contenedor o un simple campo de texto, hasta otras soluciones mucho más complejas como conexiones a bases de datos, etc.
Son bastante conocidas las EJB (Enterprise JavaBeans) que ofrecen numerosos Beans para Java.
Debe cumplir los siguientes criterios:
- implementación serializarle.
- tener todos sus atributos privados (private).
- tener métodos set() y get() públicos de los atributos privados.
- tener un constructor público por defecto.

ZINJAL
ZinjaI es un IDE (entorno de desarrollo integrado) para C++ desarrollado en el marco de una Beca de Iniciación a la Investigación Científica, en la Universidad Nacional del Litoral, especialmente pensado para ser utilizado por estudiantes de programación. Entre sus características incluye:
desarrollo rápido de ejercicios sin necesidad de crear ni configurar proyectos
completo sistema de ayuda totalmente en español: documentación sobre el uso de la IDE, tutoriales, uso de las características avanzadas, etc., así como también ayuda rápida integrada sobre el lenguaje C++ estándar (incompleta, aún en construcción)
autocompletado y ayuda en llamadas a funciones
manejo de templetes, tanto de proyectos, como de ejercicios simples
resultados de la compilación mejorados: presentación de errores y advertencias en forma de árbol, re expresando algunas líneas o descartando otras para una mejor lectura de los mismos
depuración: manejo de inspecciones, exploración de objetos gdb, puntos de interrupción, (breakpoints, breakpoints condicionales y watchpoints), trazado inverso, ejecución paso a paso, visualización de clases, vectores y matrices en tablas, etc.
manejo de proyectos: múltiples perfiles de configuración, opciones de compilación y enlazado avanzadas, etc.
compartición de fuentes: permite pasar fácilmente los fuentes sobre los que se trabaja de una PC a otras a través de una LAN.
portabilidad: puede ejecutarse bajo Windows o GNU/Linux?, convirtiendo automática y transparentemente las rutas y opciones definidas en los proyectos al abrir el archivo en uno u otro sistema.
representaciones visuales: puede dibujar diagramas de flujo o jerarquías de clases automáticamente a partir del código fuente.
integración con herramientas externas: comparación y combinación de fuentes con diff, generación de documentación con doxygen, perfilado de ejecución con gprof y gprof2dot, etc.
software libre y gratuito: licencia GPL                

BLUEJ
BlueJ es un entorno integrado de desarrollo (de sus siglas en inglés IDE - Integrated Development Environment) para el lenguaje de programación Java, desarrollado principalmente con propósitos educacionales, pero también es adecuado para el desarrollo de software a pequeña escala.
BlueJ fue desarrollado para apoyar la enseñanza y el aprendizaje de la programación orientada a objetos, y como resultado, su diseño difiere de otros entornos de desarrollo.2 La pantalla principal muestra gráficamente la estructura de clases de una aplicación en desarrollo (en un diagrama muy parecido a UML), y los objetos pueden ser creados y probados interactivamente. Combinado con una interfaz de usuario simple, esta facilidad de interacción permite experimentar de manera fácil con los objetos en desarrollo. Los conceptos de la orientación a objetos (clases, objetos, comunicación a través de llamadas a métodos) son representados visualmente en el diseño de interacción en la interfaz

Representación de orientación a objetos – los conceptos de clases y objetos son presentados en forma visual. Ambas tiene distintas representaciones visuales, y es fácil demostrar que un código está asociado directamente con una clase, que un objeto tiene un tipo de clase, y que el tipo de clase de un objeto determina directamente los métodos y campos disponibles, así como su comportamiento.

Interacción con objetos – Los programadores son capaces de experimentar con objetos creándolos en el banco de objetos ("Object Bench") y usando métodos individuales interactivamente (incluyendo paso de parámetros e inspección de resultados). Con esto se pretende incentivar la realización temprana y frecuente de pruebas y experimientos para ayudar a entender el modelo de programación.
El "Code Pad" – El code pad es una herramienta que evalúa instantáneamente expresiones y frases arbitrarias escritas en Java.
Testeo de regresión – BlueJ soporta pruebas de regresión gracias a su integración con JUnit. Además de la escritura a mano de clases JUnit classes, se pueden grabar tests interactivos y se pueden crear a partir de ellos casos de prueba JUnit.
Soporte de trabajo en grupo – BlueJ proporciona soporte simple para trabajo grupal vía un subconjunto de funcionalidad CVS y Subversion.
Soporte de Java ME – Los proyectos Java ME (Micro Edition) pueden ser desarrollados e implementados desde BlueJ.
Sistema de extensiones flexibles – Las extensiones (a.k.a. Plug-Ins) se pueden desarrollar usando una API de extensiones públicas para extender la funcionalidad del entorno básico del programa.
Creación de archivos Jar y applets – Se pueden crear archivos ejecutables jar y applets.
Traducciones – La interfaz del sistema BlueJ ha sido traducida a al menos 14 idiomas naturales, entre ellos el español.

lunes, 20 de febrero de 2017

Tarea de Computación, temas: Información,Informática, computación.

¿Qué es la información?
La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Existen diversos enfoques para el estudio de la información:
En biología, la información se considera como estímulo sensorial que afecta al comportamiento de los individuos.
En computación y teoría de la información, como una medida de la complejidad de un conjunto de datos.
En comunicación social y periodismo, como un conjunto de mensajes intercambiados por individuos de una sociedad con fines organizativos concretos.
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del que posee dicha información con su entorno.







¿Qué es informática?
La informática, también llamada computación en América latina,1 es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil.2 Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.3 4
En 1957, Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información).5 El soviético Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.5 En inglés, la palabra informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada Informatics General, Inc.
Orígenes : En los inicios del procesamiento automático de la información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación, y también las metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de los computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos. Actualmente, es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
Creación de nuevas especificaciones de trabajo
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos
Sistematización de procesos
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes
Facilitar la automatización de datos


¿Qué es la computación?
La teoría de la computación es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados y funcionales que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y que efectúan cálculos como, por ejemplo, el ordenador. Para ello, se apoya en la teoría de autómatas, a fin de simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución
Historia
La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo.
Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por precursores como Alonzo Church (cálculo Lambda), Kurt Gödel (funciones recursivas) y Alan Turing (máquina de Turing). Se ha mostrado que estos modelos son equivalentes en el sentido de que pueden simular los mismos algoritmos, aunque lo hagan de maneras diferentes. Entre los modelos de cómputo más recientes se encuentran los lenguajes de programación, que también han mostrado ser equivalentes a los modelos anteriores; esto es una fuerte evidencia de la conjetura de Church-Turing, de que todo algoritmo habido y por haber se puede simular en una máquina de Turing, o equivalentemente, usando funciones recursivas. En 2007 Nachum Dershowitz y Yuri Gurevich publicaron una demostración de esta conjetura basándose en cierta axiomatización de algoritmos.
Uno de los primeros resultados de esta teoría fue la existencia de problemas imposibles de resolver algorítmicamente, siendo el problema de la parada el más famoso de ellos. Para estos problemas no existe ni existirá ningún algoritmo que los pueda resolver, no importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga en una computadora. Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se constató que algunos problemas resolubles en teoría eran imposibles en la práctica, puesto que dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de tiempo o memoria para poderse encontrar.
¿Cómo se clasifica la información?
Debido a que el principal uso que se da a los sistemas de información es el de optimizar el desarrollo de las actividades de una organización con el fin de ser más productivos y obtener ventajas competitivas, en primer término, se puede clasificar a los sistemas de información en:
sistemas competitivos,
sistemas cooperativos,
sistemas que modifican el estilo de operación del negocio.
Esta clasificación es muy genérica, y en la práctica no obedece a una diferenciación real de sistemas de información reales, ya que en la práctica podríamos encontrar alguno que cumpla varias (dos o las tres) de las características anteriores. En los su apartados siguientes se hacen unas clasificaciones más concretas (y reales) de sistemas de información.
Ciclo útil de la información:
Existen pautas básicas para el desarrollo de un sistema de información para una organización:
·         Codificación: con el algoritmo ya diseñado, se procede a su reescritura en un lenguaje de programación establecido (programación) en la etapa anterior, es decir, en códigos que la máquina pueda interpretar y ejecutar.
·         Conocimiento de la organización: analizar y conocer todos los sistemas que forman parte de la organización, así como los futuros usuarios del sistema de información. En las empresas (fin de lucro presente), se analiza el proceso de negocio y los procesos transaccionales a los que dará soporte el SI.
·         Determinar las necesidades: este proceso también se denomina elicitación de requerimientos. En el mismo, se procede identificar a través de algún método de recolección de información (el que más se ajuste a cada caso) la información relevante para el sistema de información que se propondrá.
·         Diagnóstico: en este paso se elabora un informe resaltando los aspectos positivos y negativos de la organización. Este informe formará parte de la propuesta del sistema de información y, también, será tomado en cuenta a la hora del diseño.
·         Diseño del sistema: una vez aprobado el proyecto, se comienza con la elaboración del diseño lógico del sistema de información; la misma incluye: el diseño del flujo de la información dentro del sistema, los procesos que se realizarán dentro del sistema, el diccionario de datos, los reportes de salida, etc. En este paso es importante seleccionar la plataforma donde se apoyará el SI y el lenguaje de programación a utilizar.
·         Identificación de problemas y oportunidades: el segundo paso es relevar las situaciones que tiene la organización y de las cuales se puede sacar una ventaja competitiva (Por ejemplo: una empresa con un personal capacitado en manejo informático reduce el costo de capacitación de los usuarios), así como las situaciones desventajosas o limitaciones que hay que sortear o que tomar en cuenta (Por ejemplo: el edificio de una empresa que cuenta con un espacio muy reducido y no permitirá instalar más de dos computadoras).
·         Implementación: este paso consta de todas las actividades requeridas para la instalación de los equipos informáticos, redes y la instalación de la aplicación(programa) generada en la etapa de Codificación.
·         Mantenimiento: proceso de retroalimentación, a través del cual se puede solicitar la corrección, el mejoramiento o la adaptación del sistema de información ya creado a otro entorno de trabajo o plataforma. Este paso incluye el soporte técnico acordado anteriormente.
·         Propuesta: contando ya con toda la información necesaria acerca de la organización, es posible elaborar una propuesta formal dirigida hacia la organización donde se detalle: el presupuesto, la relación costo-beneficio y la presentación del proyecto de desarrollo del sistema de información.

GRAFICAS



sábado, 4 de febrero de 2017

Elementos y funciones de la computadora.

Elementos básicos de la computadora.
Los componentes de una computadora pueden clasificarse en dos:
* hardware (componentes físicos)
* software (componentes lógicos)

Componentes físicos: hardware de una computadora
El hardware son todos los componentes físicos que forman parte o interactúan con la computadora. existen diversas formas de categorizar el diseño del hardware de una computadora, pero aquí decidimos clasificarlo en cinco áreas:
* Componentes básicos internos:
Algunos de los componentes que se encuentran dentro del gabinete o carcaza de la computadora (ver limpieza del gabinete)

Placa Madre: toda computadora cuenta con una placa madre, pieza fundamental de una computadora, encargada de intercomunicar todas las demás placas, periféricos y otros componentes entre sí.

Microprocesador: ubicado en el corazón de la placa madre, es el "cerebro" de la computadora. Lógicamente es llamado CPU.

Memoria: la memoria RAM, donde se guarda la información que está siendo usada en el momento. También cuenta con memoria ROM, donde se almacena la BIOS y la configuración más básica de la computadora. y Cómo instalar memoria RAM en la computadora.

Cables de comunicación: normalmente llamados bus, comunican diferentes componentes entre sí.           

Otras placas: generalmente van conectadas a las bahías libres de la placa madre. Otras placas pueden ser: aceleradora de gráficos, de sonido, de red, etc. (Ver Cómo instalar una placa aceleradora)          

Dispositivos de enfriamiento: los más comunes son los coolers (ventiladores) y los disipadores de calor.

Fuente eléctrica: para proveer de energía a la computadora. (Ver Tipos e instalación de fuentes de alimentación eléctrica)

Puertos de comunicación: USB, puerto serial, puerto paralelo, para la conexión con periféricos externos.



 * Componentes de almacenamiento:
Son los componentes típicos empleados para el almacenamiento en una computadora. También podría incluirse la memoria RAM en esta categoría.

Discos duros: son los dispositivos de almacenamiento masivos más comunes en las computadoras. Almacenan el sistema operativo y los archivos del usuario. (Ver cómo instalar un disco duro)

Discos ópticos: las unidades para la lectura de CDs, DVDs, Blu-Rays y HD-DVDs. (Ver cómo limpiar discos ópticos)

Otros dispositivos de almacenamiento: ZIP, memorias flash, etc

* Componentes o periféricos externos de salida
Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de datos va desde la computadora hacia el periférico.
Monitor: se conecta a la placa de video (muchas veces incorporada a la placa madre) y se encarga de mostrar las tareas que se llevan a cabo en la computadora. Actualmente vienen en CRT o LCD. (Ver cómo limpiar un monitor LCD y cómo limpiar un monitor CRT).

Impresora: imprime documentos informáticos en papel u otros medios.

Altavoces: forma parte del sistema de sonido de la computadora. Se conecta a la salida de la placa de sonido (muchas veces incorporada a la placa madre)

* Componentes o periféricos externos de entrada:
Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de datos va desde el periférico hacia la computadora.

Mouse o ratón: dispositivo empleado para mover un cursor en los interfaces gráficos de usuario. Cumplen funciones similares: el Touchpad, el Trackball, y el Lápiz óptico. (Ver limpieza del mouse)

Teclado: componentes fundamental para la entrada de datos en una computadora. (Ver limpieza del teclado).

Webcam: entrada de video, especial para videoconferencias.

Escáner: permiten digitalizar documentos u objetos.


Joystick, volante, gamepad: permiten controlar los juegos de computadora. (Ver los mejores videojuegos de la historia).

COMPONENTES LOGICOS:
Software de una computadora
Sistema operativo: software que controla la computadora y administra los servicios y sus funciones, como así también la ejecución de otros programas compatibles con éste. El más difundido a nivel mundial es Windows, pero existen otros de gran popularidad como los basados en UNIX. (Ver por qué Windows funciona lento).

Windows
Aplicaciones del usuario: son los programas que instala el usuario y que se ejecutan en el sistema operativo. Son las herramientas que emplea el usuario cuando usa una computadora. Pueden ser: navegadores, editores de texto, editores gráficos, antivirus, etc. (Ver cómo proteger una computadora).

Office
* Firmware: software que generalmente permanece inalterable de fábrica, y guarda información importante de la computadora, especialmente el BIOS. Es también considerado "hardware".

BIOS